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2016ChinaJoy|哔哩哔哩张峰:帮IP创造更多的价值

更新时间: 2024-04-26 22:10:47 来源:寻宝库

4399手机游戏网上海报道,2016ChinaJoy于7月28-30日在上海新国际博览中心隆重举行,其同期会议二次元产业峰会也于7月28日在上海浦东嘉里大酒店隆重召......

一起玩游戏网上海报道,2016ChinaJoy于7月28-30日在上海新国际博览中心隆重举行,其同期会议二次元产业峰会也于7月28日在上海浦东嘉里大酒店隆重召开。此次大会吸引了众多行业内精英前来参与,共同分享干货。会上,哔哩哔哩弹幕视频网副总裁张峰先生发表了演讲。

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在演讲中,张峰对二次元作了一个详尽的解释,同时表示哔哩哔哩除了传统意义上的工作之外,周边、线下的文化活动、线上的视频内容和直播内容都会向合作伙伴敞开;希望游戏真的可以回归文化载体的本质,为用户创造更美好的世界。

以下为张峰演讲实录

首先感谢各位在上午酷暑、中午暴雨的热烈天气下参加今天的二次元论坛,也证明了二次元在目前的手游行业受到的关注。今天很高兴跟各位分享二次元哔哩哔哩的观点和看法,在做这个PPT之前,我和市场部同事讨论了很久,在第一版做的是一个行业展望,我相信大家通过很多的三方报告都看到了二次元游戏目前的市场热度,但实际上在哔哩哔哩长达一年半的游戏运营时间里面,我们认为目前的行业现状没有大家想象的那么乐观。第二我在哔哩哔哩工作的这段时间,不断地遇到合作伙伴来问各种各样的问题,实际上他们的问题都是重复的,就是为什么你们的拒签率那么高,为什么你们接入条件那么苛刻,为什么我们认为是二次元的游戏,你们总是拒绝,为什么你们的营销思路永远都和我们不一样,很多为什么,这个会上我们先不谈二次元游戏行业有多么火爆,也不讲这个用户规模有多大,我们还是从具体的问题来聊。

有几个看起来非常简单,但实际上是大部分的从业人士至今仍然不断地问我的问题,什么是二次元?二次元到底是什么?这个可以从百度上得到答案,大家仍然觉得这是不是一个直接的答案?第二谁在玩二次元游戏?二次元游戏的用户到底是谁?第三就是什么是真正的二次元游戏,我们遇到很多很多这样的情况,我们合作方跟我讲我这个画风明明是二次元,还有就是什么是哔哩哔哩,大家很多人,包括我们在上周末举办BML,我们自己的二次元演唱会的时候,我们邀请很多合作伙伴到了现场来听演出,大家第一次才真正认识到了哔哩哔哩在年轻人中广泛的影响力,实际上绝大多数在座的人,今天来听二次元的人,自己都没有去登录哔哩哔哩看上面的内容,至今哔哩哔哩仍然有一个需要答几十道题注册的门槛,但是我相信各位只有真正使用它,了解它的用户,才会了解二次元人群。第五点是哔哩哔哩会在哪些方面和合作伙伴共同把这个市场盘子最大,我今天的演讲内容全部围绕着在我的经历中合作伙伴不断问我的问题来的,希望今天开完这个会以后,我的合作伙伴不再问我,因为我真的有点烦燥了,很高兴今天有机会跟大家分享。

什么是二次元?实际上二次元就是ACGN这四个词覆盖的人群,A是动画,C是漫画,G是游戏,N是小说,这些人因为ACGN描绘出了虚拟世界,他们沉浸在这些虚拟世界中的人群,我们称之为二次元人群。谁在玩二次元游戏?哔哩哔哩在整个二次元领域直言不讳的讲我们认为还是相对领先的,所以我们对用户的接触更多,相对来讲对用户的了解也更多。首先是二次元的用户,男性用户占到了70%,我要特别跟各位说明的是,女性占比过低的原因不是一个真实的表象,而是因为女性向游戏过渡缺乏,接下来是年轻,毋庸置疑大家都知道了,是年轻人最多,14到20岁的用户占比超过了70%,接下来是二次元玩家的学历,学生为主,但在哔哩哔哩平台上停留时间,很多二次元用户超过了4个小时,常用的社交APP中,QQ大于微信,花多长时间在一款游戏上,这个游戏包括了端游、页游、手游,接近40%有4小时以上,二次元用户一直认为游戏也是二次元的重要之一,还有一些其它的APP了。

二次元游戏玩家的爱好还有哪些?在这些数据里面排名第一的还是看动漫,接下来的时候,大家可以看到前两个特别突出的,第一个是周边,第二个是线下活动,了解这个行业的人就很清楚,二次元用户在衍生物上的消费远远高于大家的想象。第二个是线下活动,包括COSPLAY、漫展等等之类的,所以二次元游戏在推广的时候线下活动特别好,因为这棒用户也热爱线下活动。他们究竟是怎样的一群人?实际上这个观点跟我们的合作伙伴分享过很多次了,他们最重要的三点实际上就是第一个极度挑剔、极度宽容是什么意思呢?他认为你对他不好,对他不够宽容,他非常强烈抵制你。用户能够接受你等级,但是你要诚恳的用错,当然前提他要爱你,爱就极度宽容,恨就极度挑剔。第二点是近乎信仰般的热爱,再接下来一点是因为他们是二次元,特别沉浸在一个虚拟世界里,他对另一个世界的认同远远超过大家的想象。最后二次元游戏的圈子特性,在哔哩哔哩上也有非常明显的体现,1%的用户创造内容,9%的用户负责传播,最后90%的用户来消耗和享受这部分内容,这是整个二次元游戏玩家的圈子特性,所以领袖到APP主到用户,这是非常清楚的层级。

什么才是真正的二次元游戏?刚才我已经讲过这个问题了,我们不断地要和合作伙伴解释你这个游戏不是二次元,合作伙伴就说我这个明明是二次元游戏,在这里和大家解释一下。什么是真正的二次元游戏,这里面我们罗列了一些合作的产品,所谓海外引进是IP授权,本土研发的也归到海外去,国内原创,然后是女性、男性,这些产品大家如果想定义什么是二次元游戏,可以去深入了解一下,大家看到有些产品实际上不是那么日漫性,但是我们仍然把它归结为二次元游戏,实际上有深层次的原因。拥有动漫IP的游戏不等于二次元游戏,拥有动漫画风的也不是二次元游戏。现在的二次元游戏市场的痛处有哪些,我认为三个最主要的缺点,第一个是调性不足,就是在画面风格等等方面存在巨大的缺陷,第二个是技术薄弱,因为二次元团队是因为热爱来做这件事的,所以在技术储备方面有一些不足。第三点是三次元,所谓三次元的意思就是运营思路,尤其是用户运营是完全三次元的思路,第二点就是营销思路完全是三次元的思路,实际上对这部分用户完全是不适用的,但是大家仍然认为我们做了十年、二十年的游戏营销,我们了解用户,实际上二次元的用户是截然不同的。

这是我们认为刚才讲到调性不足,主要围绕这四个方面,第一个是人设画风,占到40%,不是动漫卡通就是二次元,第二是玩法类型,玩法也足够创新的游戏,在二次元用户中会得到更广泛的欢迎,第三点是声优,声优是非常重要的标配,最好是找日方的声优来配,最后一点是游戏剧情,实际上在所有的目前快餐型的游戏行业里面,实际上剧情都是跳过跳过,没有人重视剧情,但是二次元的用户非常重视剧情,如果我们想为玩家创造一个美好的虚拟世界,没有足够丰富和完整的世界观是不够的,所以剧情在二次元游戏里面是一个特别重要的环节。实际上有很多被我们拒绝的产品是犯了这些错误,第一个换皮,第二强PK,二次元用户还是比较热爱和平的,第三个是盗版,盗版是山寨这两个属性在B站是一票否决的,第五点就是巨坑,第一就是坑特别大,第二坑还特别明显,不是说二次元用户不愿意付钱,二次元用户认为你们侮辱了他们的智商。

接下来讲完了前面的三点,我们介绍一下什么是哔哩哔哩,不知道在座的有多少是B站的用户,举下手,有吗?比我想象的多多了,把我们的工作人员刨掉,首先感谢各位支持哔哩哔哩,我相信你们在哔哩哔哩关注点是不同的,还是给行业宏观的介绍一下哔哩哔哩到底是什么?也同样的道理只有了解了哔哩哔哩,了解了二次元用户,才能真的把二次元游戏做好。哔哩哔哩实际上是2009年创立的,它是一个视频分享平台,它绝大多数内容都是用户自己创造的,这和中国主流的视频网站有巨大的差异,这应该是获得公司公办部批准首次披露哔哩哔哩真实数据,2200万日活跃数,14亿弹幕总署,每日视频播放量超过1亿,UGC自创视频超过800万。

哔哩哔哩已经成为二次元现象级事件的发源地,大家都不知道这些社会热点,实际上都是由哔哩哔哩用户创造的,第一个就是乘龙的Duang,通过用户的剪辑在2015年2月20日上播放,第二件事是我们敬爱的雷总,叫Are you OK?第三个是《太子妃升级记》,在12月29号在哔哩哔哩上发布,用户不断用这个剧创造新的剧情,整体超过五千万次的播放,这个剧也都火了。接下来就是剩下的一些了,金馆长,BML的时候金馆长也去演出了,还有普通DISCO、元首的愤怒、雪姨等等都是来自于哔哩哔哩,大家认为哔哩哔哩很非主流,但实际上哔哩哔哩已经影响到了主流的人群。为什么哔哩哔哩慢慢地会变得更主流?我就不一一细讲了,因为提供了很多借鉴的案例,比如说摇滚,摇滚当年不要说在美国了,在中国也是非主流的,无厘头搞笑,随着时间的推移,年轻人会慢慢变成主流人群,实际上原来的亚文化也就会变成主流文化,现在你看所有的视频网站都有弹幕,这都是在潜移默化中亚文化对主流文化的侵占,相信随着二次元人群年龄的不断提高,这部分文化也一样会成为主流文化,我们可以拭目以待,这也是为什么所有的三方市场的调研报告都认为二次元文化会成为未来的主要原因。

接下来会讲一下更加具体的事情,围绕整个二次元游戏行业的发展,哔哩哔哩愿意做很多事情,具体对我们的合作伙伴能够提供哪些支持呢?首先我们要强调一点哔哩哔哩是一个内容平台,哔哩哔哩游戏同样也是,我们期待哔哩哔哩游戏提供给二次元用户他们想要的想玩的游戏,而不是为了变现,所以说我们很少和合作伙伴讲IT等等之类的东西,我们更多从调性角度判断,而不是收入,所以说我们会一直坚持这个道路。哔哩哔哩游戏会继续保持一个开放的态度,包括独家代理、联合发行、联合运营包括联合研发,最终的目的还是为了给用户提供内容。除此之外在谈不到合作的前提下,我们仍然可以给整个行业的合作伙伴提供这样的服务,第一个是在立项阶段进行调性把握,在研发阶段进行技术支持,现在光工程师团队可能就接近80人,这80人的团队积累了蛮丰富的经验,这些方面都愿意向合作伙伴敞开胸怀,提供尽可能多的技术支持给大家。还有上线阶段,也是针对商业阶段,会针对营销层面和用户运营层面帮助各位在这方面提供支持,协助大家做好营销工作和运营工作,哪怕我们不合作,也希望这个行业发展越来越好,哔哩哔哩谈不到合作的时候业提供这些服务支持的。

这是整个哔哩哔哩本身的业务支持,除了传统意义上的工作之外,还提供以下内容,包括周边,包括线下的文化活动,包括线上的视频内容和直播内容等等,都会向合作伙伴敞开。接下来我还是要跟大家介绍一下我们下半年哔哩哔哩游戏要做的两件大事,第一个是哔哩哔哩会在今年下半年全面开启二次元页游业务,第二个我们继续会提升知名IP的产业链价值,一个好的IP产品,就是好的IP游戏,最重要的一点是它不是消耗IP,而是帮IP创造更多的价值,怎么讲呢?一个IP可能经过了十年、二十年,它积累了非常多的用户,大家来做一款游戏的目的到底是什么呢?如果你的目的是为了收割,实际上我们认为这不是一款好的二次元产品,实际上哔哩哔哩的观点是认为,我们应该继续扩大这个IP在用户中的影响力和知名度,这才是一个好的IP游戏应该做的,下半年我们即将推出两款重磅产品,会投入重金,不仅仅为了收入,而是为了提高这两个IP在中国的影响力,相信这也是我们合作伙伴愿意看到的。

讲了很多,今天变成了答疑会,最后我想跟大家分享一下哔哩哔哩针对游戏的观点,我们这个行业已经做了二十多年,实际上随着社会的发展,经济的不断发展,游戏到底变成了什么?从哔哩哔哩的角度来讲,我们做内容的,我们希望游戏真的可以回归文化载体的本质,为用户创造更美好的世界,这是哔哩哔哩一直所追求的,谢谢各位。

(根据现场实录整理,未经相关人员确认,仅供参考)

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