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《世界2:风暴帝国》适合于喜爱动作游戏却苦于没时间打开电脑的玩家。相比手游,重度的游戏内容以及强调玩家交互的设定,都带给玩家很高的持续动力。
世界2深度评测图集
《世界2:风暴帝国》整体画面并不能算是细腻,而且从单机版本玩来,网络版也并没有过多的进行变动。战斗开始BOSS总会来个华丽的亮相,然后猛然前冲,一路上展现各种场景装饰物的支离破碎,用一个词语来形容话只能是粗暴了。如同端游中某些动作游戏一样,作为手游《世界2:风暴帝国》也具有破甲效果,比如金刚两个手臂上的火焰巨刃就可以被击碎。而针对破甲效果,游戏通过战后结算以及收集来提升玩家关注度,当然如果战斗中能够产生更多的伤害效果,恐怕玩家更喜欢。
较好的3D角色建模动作流畅到位,不论是战士的劈砍动作,还是弓箭手的弯腿屈膝的动作都表现的十分灵活。整体战斗光效设计较为华丽,红、蓝等各系主色调对比强烈,搭配不同场景的破碎效果带给玩家的体验更加激爽。大饼始终认为视角设定是本作比较薄弱的环节,虽然游戏一改再改,但是依旧存在不够智能的缺陷,毕竟游戏较大场景与BOSS搭配远距离视距,很容易产生视线阻隔效果。目前游戏中已将固定视角模式改为智能跟随视角,但是反应速度较慢。虽然能够理解游戏担心玩家3D眩晕的善意,可以再设定中添加某些视角设定,比如跟随速度、转向速度等。
同,但更多是体现在成长和操作上面。双手剑与盾战士较为类似,操作也基本一样。不过两个职业的技能释放后硬直明显不同,盾战士动作更加轻盈技能释放略快,而双手剑士动作大开大合技能释放后硬直略高,同时后者对 BOSS的击倒效果更佳明显。大饼尝试同样的BOSS用不同职业,双手剑士明显击倒BOSS的几率更大。
法师与弓箭手同为远程攻击职业,但是操作差异较大。由于法师的普攻具有自动追踪效果,所以只需要注意角色的大概朝向即可;技能释放距离适中,比战士技能远比弓箭手技能进,同时以当前朝向释放技能,所以玩家既要注意角色转向,又要注意释放距离。弓箭手的操作设定较难,除了移动外还需要注意角色的攻击朝向,属于典型的双手操作设定;技能同法师一样以角色当前朝向释放,如果协调不好很容易出现技能防控的情况出现。
游戏整体难易度提较为缓慢,同一BOSS的攻击方式变化不大,更多是血量、伤害等数值方面的变化,所以玩家能够比较容易的了解怎么去攻略 BOSS。当然某些活动中的双BOSS设定存在数量较少,而且结合玩家组队设定,整体而言并不困难。至于PVP设定,更多属于数值的堆叠,技术操作相应弱化不少。
相比其他手游本作表现最突出的一点,强调玩家交互。不论是副本组队,还是玩家买卖交易,游戏都更趋向于端游强调玩家社交的思路。组队战斗效果,不用多说,降低难度的同时也是交友的好设定之一。而买卖交易是目前大多数手机游戏都不具有的设定,玩家通过充值道具币,然后交易游戏装备,既活跃用户,又给玩家带去经济上的游戏动力。从某些成功的端游运营来看,能够让玩家从中获益的游戏,都会有大量稳定且活跃的积极用户参与游戏各种活动,如此游戏具有一批坚实的核心用户,他们或许不是所谓的大R,但是因为他们的存在,多数玩家会认为游戏人多从而产生联动效应,玩家多自然就会有R玩家出现。当然,大饼也担心直接使用充值币进行游戏装备买卖,会不会造成迅速的贬值效应,以及第三方的介入,所以游戏在这些方面也需要加强管理和监控。
世界2:风暴帝国专区,为游戏玩家整理提供了世界2:风暴帝国查看,攻略,兑换码,礼包码,开服表等。世界2:风暴帝国作为一款动作游戏,小编亲测好玩,真诚推荐查看。如果您觉得好玩,就分享给好友!祝您与好友激情嗨玩,感情激增,快速入坑,少走弯路。
《世界2:风暴帝国》适合于喜爱动作游戏却苦于没时间打开电脑的玩家。相比手游,重度的游戏内容以及强调玩家交互的设定,都带给玩家很高的持续动力。
世界2深度评测图集
《世界2:风暴帝国》整体画面并不能算是细腻,而且从单机版本玩来,网络版也并没有过多的进行变动。战斗开始BOSS总会来个华丽的亮相,然后猛然前冲,一路上展现各种场景装饰物的支离破碎,用一个词语来形容话只能是粗暴了。如同端游中某些动作游戏一样,作为手游《世界2:风暴帝国》也具有破甲效果,比如金刚两个手臂上的火焰巨刃就可以被击碎。而针对破甲效果,游戏通过战后结算以及收集来提升玩家关注度,当然如果战斗中能够产生更多的伤害效果,恐怕玩家更喜欢。
较好的3D角色建模动作流畅到位,不论是战士的劈砍动作,还是弓箭手的弯腿屈膝的动作都表现的十分灵活。整体战斗光效设计较为华丽,红、蓝等各系主色调对比强烈,搭配不同场景的破碎效果带给玩家的体验更加激爽。大饼始终认为视角设定是本作比较薄弱的环节,虽然游戏一改再改,但是依旧存在不够智能的缺陷,毕竟游戏较大场景与BOSS搭配远距离视距,很容易产生视线阻隔效果。目前游戏中已将固定视角模式改为智能跟随视角,但是反应速度较慢。虽然能够理解游戏担心玩家3D眩晕的善意,可以再设定中添加某些视角设定,比如跟随速度、转向速度等。
同,但更多是体现在成长和操作上面。双手剑与盾战士较为类似,操作也基本一样。不过两个职业的技能释放后硬直明显不同,盾战士动作更加轻盈技能释放略快,而双手剑士动作大开大合技能释放后硬直略高,同时后者对 BOSS的击倒效果更佳明显。大饼尝试同样的BOSS用不同职业,双手剑士明显击倒BOSS的几率更大。
法师与弓箭手同为远程攻击职业,但是操作差异较大。由于法师的普攻具有自动追踪效果,所以只需要注意角色的大概朝向即可;技能释放距离适中,比战士技能远比弓箭手技能进,同时以当前朝向释放技能,所以玩家既要注意角色转向,又要注意释放距离。弓箭手的操作设定较难,除了移动外还需要注意角色的攻击朝向,属于典型的双手操作设定;技能同法师一样以角色当前朝向释放,如果协调不好很容易出现技能防控的情况出现。
游戏整体难易度提较为缓慢,同一BOSS的攻击方式变化不大,更多是血量、伤害等数值方面的变化,所以玩家能够比较容易的了解怎么去攻略 BOSS。当然某些活动中的双BOSS设定存在数量较少,而且结合玩家组队设定,整体而言并不困难。至于PVP设定,更多属于数值的堆叠,技术操作相应弱化不少。
相比其他手游本作表现最突出的一点,强调玩家交互。不论是副本组队,还是玩家买卖交易,游戏都更趋向于端游强调玩家社交的思路。组队战斗效果,不用多说,降低难度的同时也是交友的好设定之一。而买卖交易是目前大多数手机游戏都不具有的设定,玩家通过充值道具币,然后交易游戏装备,既活跃用户,又给玩家带去经济上的游戏动力。从某些成功的端游运营来看,能够让玩家从中获益的游戏,都会有大量稳定且活跃的积极用户参与游戏各种活动,如此游戏具有一批坚实的核心用户,他们或许不是所谓的大R,但是因为他们的存在,多数玩家会认为游戏人多从而产生联动效应,玩家多自然就会有R玩家出现。当然,大饼也担心直接使用充值币进行游戏装备买卖,会不会造成迅速的贬值效应,以及第三方的介入,所以游戏在这些方面也需要加强管理和监控。
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