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《暗黑黎明2》:星游联动与传统ARPG的结合

更新时间: 2024-04-25 08:00:08 来源:寻宝库

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今天,一款名为《暗黑黎明2》的游戏开始正式公测,这款游戏是由具有独立研发与运营能力的乐道互动科技有限公司开发的。早前乐道曾开发过这款游戏的前代作品《暗黑黎明》,在当时这款游戏邀请了范冰冰担任游戏代言人,并由于相对来说比较优秀的玩法设计,在上市短短的一个月内就创造了上亿的游戏流水,获得苹果商店畅销榜第一的好成绩。此后的一年的时间里,还在各大媒体,行业的评审中连续多次获得奖项。于是有人认为乐道暗黑黎明的成功其实是范冰冰的游戏首次代言与暗黑黎明游戏玩法双重联合下的成功

《暗黑黎明2》:星游联动与传统ARPG的结合

而《暗黑黎明2》作为乐道2016年LEDO ALL STARS的重磅布局产品,乐道对这款游戏的开发与运作也耗费了大量的资本。仅仅在游戏的上市推广方面,乐道就耗费高达1亿。纵观整个手游圈,单款手机网游还没有第二家在推广方面有着如此之巨的花费量。它不但全方位覆盖了传统媒体,互联网媒体,广播电影电视媒体,公交系统媒体等领域,还启动了全新代言人2.0模式。不同于第一代的推广方式,在《黑暗黎明2》中,范冰冰不再只是一个外部代言人,而是真正开始具有了联动性。她在游戏中扮演着一名被称为黎明公主的核心剧情角色,实现了乐道所规划的星游联动的概念。

更胜一筹的画面表现

进入游戏首先能感受到的就是《暗黑黎明2》素有的黑暗奇幻风画面,阴森而宏伟的石壁建筑,两座摇曳着幽魂之火的灯座,总是容易让人产生暗黑破坏神的既视感。不过也许,这就是这款游戏塑造这种游戏氛围的原因之一。整个游戏场景依靠低模3D渲染,而游戏视角采用2D的俯视模式,是目前比较主流的移动MMORPG游戏模式。根据官方的介绍,这款游戏相比前代,搭载了全新的游戏引擎,在增强了动画粒子浓度,特效图层与模型面数的同时并未对机能要求带来过大的提升,将画质体验和性能优化同时做到了一个比较优秀的层面上。

从我的体验来看,的确可以证实官方所说的这一点。虽然这款游戏并不是画质最强的游戏,但可以说在画质表现上,它的综合素质应该算得上是目前的手游第一梯队。有不少游戏追求了比较惊艳的细节表现,但却由于种种原因无法将这种精细度覆盖整个游戏,导致游戏一眼望去,能发现诸如路面,组合素材的贴图有明显的失真和模糊的迹象。(例如之前的乌合之众)

《暗黑黎明2》:星游联动与传统ARPG的结合

而《暗黑黎明2》所使用的低模3D渲染则算是一种比较实际的解决方案,可以保证每个模型面数恰到好处,不会给现在的手机性能带来严重的损耗,以保证它每一块的精细度都可以均匀分布。虽然某些主体的表现并不是非常惊艳,但也没有明显的画质短板,更易于讨好玩家的眼球。值得一提的是这款游戏对多人同屏在线的优化非常优秀,城镇中,大量的玩家聚集的地方,也没有影响到我的游戏操作,不会造成卡顿,而《黑衣剑士》等游戏在人多的地方则会有明显的卡顿与跳帧现象。

经典的ARPG体验

《暗黑黎明2》这款游戏在设计上比较注重游戏中的细节与重度体验,作为一款手机游戏,在游戏的一部分规划上并没有遵循主流,选择一味的简化游戏体验流程并照搬手游中常见的游戏机制,而是更接近端游的设计方向。游戏团队在游戏玩法设计上不但在很多方面都隐约透露出暗黑破坏神的游戏基因,还结合了端游MMORPG常见的PVP元素,例如官方宣传上所说的跨服军团战,全服阵营战,千人公会战,魔兽级战场,团队遭遇战等。很明显,游戏对于对战性玩法注入了更多的期望。

《暗黑黎明2》:星游联动与传统ARPG的结合

但与大多数MMORPG游戏一样,这款游戏明显也没有邀请到优秀的文案策划,在剧情对话与任务面板上的故事情节处理比较生硬,部分地方人物之间的反应比较唐突不自然,情节不够引人入胜,无法吸引到玩家。而在英雄,道具等游戏元素的介绍上,文案也非常随意,没有符合这个时代背景的渊源性,更像是网络段子。

在游戏职业维度的部署上,与常规的MMORPG游戏一样,分为战士(近战),法师(远程),骑士(圣职者)和工匠(远程),每种职业具有比较鲜明的技能特色和属性权重,并且在后期可以分别再分支为2种不同的进阶职业。(虽然从现在来看,只是一个走光明路线,一个走暗黑路线)不过职业的性别是限死的,并不支持自由选择性别。当然,如果要知道这款游戏的职业维度分布是否有表面上看到的这么精致,还是得看看游戏的战斗环节设计得如何。

《暗黑黎明2》:星游联动与传统ARPG的结合

这款游戏的战斗系统总体来说走了经典ARPG的路线,虽然没有明显有别于同类游戏的创新设定。但还是融入了很多现代游戏地成熟模式,例如玩家在与BOSS对战的时候,会出现BOSS的攻击辅助提醒,被攻击的区域将提前变红,有助于玩家进行提前规避操作。可惜的是,除此之外游戏中并没有提供其他的闪避方案,也不存在单独的躲避技能和释放技能无敌时间的设定。在前期,玩家与BOSS的对战基本可以硬扛着打完,BOSS的攻击只会给玩家带来伤害,并不会具备打断等特殊效果。因此我猜测游戏可能暂时没有纳入硬直系统的设计,这样将有可能会造成玩家的反应动力与游戏压抑系数下降。

在技能的释放上,这款游戏采用的是比较常见的点触技能按钮来释放技能,在设计上没有给予更加高级的反馈方式。因此这款游戏的战斗应该是不具备动作性的。给人的整体感觉是属于你砍我一刀,我砍你一刀的传统战斗流程,在灵活性和反应要求上略显薄弱。由于缺乏精细的射程与弹道设计,所以远程和近战的区分在这里也只是一种概念选择,没有实际的体现。不过游戏在玩家第一次进入副本的时候就提供了自动战斗的功能,这样倒是为不少轻度玩家提供了便利。

值得一提的是这款游戏不但支持同屏实时组队,还能让玩家通过佣兵系统召唤英雄NPC人物一起刷图,并且支持玩家随时查看当前队伍的DPS伤害排名情况。

《暗黑黎明2》:星游联动与传统ARPG的结合

相对于战斗系统,这款游戏的副本则设计的更为精致。首先是它的种类就已经非常丰富庞大了,除了主线,支线,家族,阵营以外,还有七罪,野外BOSS,猎杀魔仆以及搜索藏宝图,挂机跑环等特殊任务副本。简直就像是把现在页游,端游的所有玩法整个搬运到手机上来了。副本除了场景设计优秀以外,还暗藏着一些机关,使得玩家具有一定的额外探索价值。不过有些副本设计的过于繁重耗时,玩家要做完这些任务有时候要长达10个小时,这些任务往往都是单调的循环跑环,并没有什么趣味性和挑战可言。

不过不得不说的是这款游戏在一些小细节的处理上还是挺用心的,首先是一直被大量玩家诟病的游戏引导功能,有时候玩家只是想进游戏把各种功能都体验一下,看看商城对游戏的影响会不会过大。然而大多数游戏中玩家要想开始自由控制必须等完成游戏第一章的全部副本,这种强制性的引导设定对玩家来说非常不友好。而在《暗黑黎明2》中,虽然游戏中也在较长的一段时间里存在引导,但它的强制性优先级并不是很高。只要玩家没有进入到下一步的界面中,都可以自由的进行各种游戏操作。

而且这款游戏还自带资源运作分析优化模块,如果游戏检测到玩家在一段时间内没有对游戏进行操作,且游戏一直激活在前台的话,则会自动进入省电模式,调低游戏的亮度和画面渲染质量来保证手机资源不会在这种空闲期过度的损耗。

基于材料养成的付费布局

在付费方面,《暗黑黎明2》的重点放在了佣兵系统和装备系统的养成上,它通过贩卖各种装备制作材料与升级材料来部署这款游戏的玩家付费压抑曲线。而且为了更大化付费环节的价值,游戏中将商城分为了两个模块,一个模块是固定商城,用于售卖比较常见的材料。而更加高等的材料则放到了第二个模块随机商店中,这个商店每个时段可购买的内容不一样,玩家如果不想花钱直接刷新商店就只能慢慢等待十几个小时过去以后的下一次刷新。

《暗黑黎明2》:星游联动与传统ARPG的结合

此外,整个游戏中获取高级资源的方式比较单一,建议增加更多的特殊副本获取。而且即使在正规副本中,如果玩家使用自动战斗是获得不了材料的,只能通过手动模式的方式通关才能获得材料,但往往这种材料的获取需要通过大量的副本循环通关获得,如此一来必然会大大提高了这款游戏的耗时。因此可以看出如果你想轻松的体验这款游戏,商城氪金才是最佳的选择。官方应想方法平衡这一块的设计。

还有进一步深造的空间

总的来说《暗黑黎明2》算得上是一款以端游设计标准为指导方向来开发的优秀经典ARPG手游。虽然在某些游戏机制环节上的优化有点不足,但对于系统的整合与细节用户体验上的处理还是比较到位的。只是官方宣传语中那句主机级画质带来更真实战斗体验,主机级画质的确是做到了(当然,不是次世代的),但是光是依靠图形技术,粒子特效就想实现更真实的战斗体验显然是不太可能的。

如果要说这款游戏最大的遗憾是什么,那就是游戏创新点与玩法的深造依然不够到位。它带来了星游联动,却忘了自我升华。虽然这款游戏的前代曾经获得过好成绩,而新的一代或许得益于巨额的推广注资也能再造里程碑。但如果《暗黑黎明2》想要更进一步升华自己的价值,那么更加精致的游戏玩法设计将是刻不容缓的首要目标。

《暗黑黎明2》下载地址:安卓版IOS版

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